Les Vétérans de WoW

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 Strat raid10 Halion (le sanctum rubis)

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Septurus
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MessageSujet: Strat raid10 Halion (le sanctum rubis)   Mar 31 Aoû - 17:31

Bonjour amis du fight,

Autant le dire tout de suite, ce qui va suivre c'est du lourd !
Si les 3 miniboss et les trash me semblent à notre portée immédiate, Halion lui me dit qu'il va nous en faire voir...
Aller, stop le desespoir de ne pouvoir looter du lvl258 fastoche, sus aux boss (et pas s... le boss faut pas confondre !)

Composition du raid10
Tank : 2.
Heal : 2/3.
Dps : 5/6 mix cac et range.

Le raid consiste en 3 lieutenants ( Baltharius l'enfant de la guerre, Savania Ragefeu, Général Zarithrian) plus des trash mobs avant d'en venir au boss final (Halion)
Les stratégies et placements seront donc vu au cas par cas pour chaque séquence.



Baltharius l'enfant de la guerre

Ses Capacités :
- Déchaînement de lames : Inflige 70% des dégâts de l'arme à tous les ennemis dans les 15 mètres toutes les 4 secs.

- Vague repoussante : Projète les ennemis proche en arrière, infligeant 4163 à 4837 dégâts de feu en plus de les assommer pendant 3 secondes.
Utilisé lors de l'invocation d'un Clone.

- Invoquer un Clone : Invoque un clone avec la même vie, intervient à 75%, 50% et 25%.

- Marque d'affaiblissement : Marque un ennemi, drainant son énergie et celle de ses alliés dans les 12 mètres.
S'accumule toutes les deux secondes, réduit les dégâts de l'ennemi de 2% et augmente les dégâts du lanceur de sort de 2%.
Dure 20 secondes.

La stratégie :
Le boss est tanké normalement par le main TK, le second TK devra lui tanker (à l'écart) les clones qui vont pop à 75%, 50% et 25% de la vie du vrai boss.
A chaque pop d'un clone nous aurons également un stunt de 3 secondes (vague repoussante)
Pour éviter au second tank d'être assommé lors du pop d'un clône, il faudra s'éloigner du boss.
Tout au long du combat, il faut garder en focus le vrai boss (max dps) pas les clones qui eux vont mourir avec lui !
De temps à autre, Baltharius va tourbillonner (Déchaînement de lames), infligeant des dégâts durant 4 secondes à tous les joueurs proches.
On doit s'écarter de lui (surtout ceux au cac) soit être copieusement soignés sous peine de mourir.
Pour finir, Baltharius enverra souvent une marque d'affaiblissement sur un membre du raid, plus ceux dans un rayon de 12 mètres.
Tous les joueurs touchés doivent alors absolument stopper le dps (durée 20'') jusqu'à disparition de la marque sous peine de buffer le boss.
Inutile de dire qu'être à plus de 12 mètres les uns des autres va éviter cette propagation (DBM ??? oh encore lui !)


Savania Ragefeu

Ses capacités :
- Souffle de flammes : Inflige 33687 à 43312 dégâts de feu dans un cône en face de Salvania.

- Enrager : Augmente la vitesse d'attaque de Salvania de 150% et provoque une nova de feu toutes les 2 secs.
Dure 10 secs.
Cette technique doit être dissipée par un tir tranquillisant des chasseurs.

- Nova de feu : Inflige 7601 à 7600 dégâts de feu aux joueurs dans les 100 mètres.

- Déflagration : Les cibles affectées infligent temporairement des dégâts de feu à leurs alliés proches en plus d'être désorientées.

La stratégie :
Savania devra être tankée dos au raid comme tous les dragons afin d'éviter qu'elle ne souffle dans le raid (soufle de flammes)
(Ne pas être trop dans son dos non plus car tous les dragons donnent des coups de queue !)
Un chasseur devra régulièrement dissiper son enrager avec un tir tranquillisant. un voleur peut aussi user de poison anesthésiant.
Savania va aussi s'envoler au dessus du lac à proximité, ensuite elle va cibler 2 joueurs (marqueur flèche rouge)
Ces deux joueurs vont subir une déflagration, ils seront désorientés et ils infligeront de lourds dégâts de feu à leurs alliés à proximité.
il faut donc qu'ils s'écartent du raid et l'un de l'autre pour réduire les effets.
Remarque importante : si le hazard fait que le main tank est victime d'un marqueur (Déflagration) il doit partir, pendant que le second tank prends le relais !
(Donc les tanks se surveillent en permanence à ce sujet)


Général Zarithrian

Ses capacités :
- Fendre l'armure : Réduit l'armure de l'ennemi de 20% pendant 30 secs, l'effet s'accumule jusqu'a 5 fois.

- Rugissement d'intimidation : Rugit sur les ennemis proches, les paralysant de terreur pendant 4 secs.

La stratégie :
Le tanking de ce boss se fera à deux, afin de minimiser les dégats du au débuff (fendre l'armure) en échangeant le boss à 2 voir 3 débuff.
Le rugissement d'intimidation devra être géré avec des totems de Séisme et des Gardiens de peur sur les tanks.
Pour finir, Zarithrian va souvent faire pop 2 adds qui sont des casters (aoe assez sévères) donc stunt, interrup et autre controle seront efficaces contre eux.
Ici le cycle est simple : Dps du boss jusqu'a l'apparition des adds, focus des add pour les killer au plus vite, puis on reprend le dps sur le boss et ainsi de suite...
Avec un dps trés conséquent il est même permis d'envisager d'ignorer les adds pour se focaliser exclusivement sur le boss, mais dans ce cas là il faudra tanker les adds tout le long du combat (à tester ?)

Voilà, arrivée à ce stade reste le meilleur pour la fin (qui l'eut cru ?) Halion relève le niveau de jeu !


Halion

Ce combat qui comporte trois phase va débuter par l'apparition d'un mur de feu hermétique autour du boss après quelques secondes de combat.
Tout le raid devra donc être à l'intérieur sous peine de ne pas pouvoir participer au combat.
Halion est un dragon du crépuscule, ses deux écoles de dégâts magiques sont l'ombre et le feu, de plus Halion enrage au bout de 10' !
En bon dragon Halion possède évidemment un souffle en forme de cône frontal, et un coup de queue en forme de cône derrière lui.
Gardez bien ces spécificités en tête chaque fois que vous devez vous placer ou vous déplacer, ou lorsque le boss se déplace.
Se trouver devant lui est souvent synonyme de mort, et se trouver derrière lui peut vous étourdir ce qui peut indirectement avoir de graves conséquences.
Le combat inaugure aussi quelques nouveautés encore jamais rencontrées sur d'autres combats de raid, mais aussi des mécanismes plus classiques.
Une grosse partie du combat se joue sur la compréhension de ses différentes techniques et sur la façon dont il convient de les gérer.

Capacités commune à toutes les phases :
- Précision du crépuscule : Halion gagne 5% de toucher et ses cibles perdent 20% d'esquive de manière passive (comme à Icc mais pas d'icone à l'écran pour vous le dire !)
De ce fait les tanks prendront de très lourds dégâts, le seul moyen de contrer cette habilité est d'avoir des tanks très bien équipés et des soigneurs à niveau (stuff 264 requis)
Attention l'aggro du boss est réinitialisée entre les phases, attention aux reprises dans les premières secondes.


Phase 1 (de 100% à 75%) Royaume Physique, attaques physiques et dégâts de type feu.

Capacités/stratégie :
- Frappe de météore : Une énorme sphère de feu tombe au sol et explose (75K de dégâts de feu)
Heureusement le point d'impact est marqué d'une cible orange au sol, ce qui donne le temps de s'en écarter.
Après l'impact une croix de flammes part du point d'impact, là aussi il convient de les éviter !
Cette technique ne cible normalement pas les joueurs au corps à corps si suffisamment de joueurs sont à distance.
Après quelques dizaines de secondes le feu prend fin.

- Souffle de flammes : Un cône de feu de 45 mètres de portée devant Halion, seul le tank doit le subir.

- Combustion ardente : Halion va régulièrement poser un debuff aléatoirement sur un joueur du raid (hors tank) ce dot va infliger des dégâts à la cible et accumuler des charges,
Lorsque l'effet prend fin (dissipé ou fin naturelle) il explose et pose une gigantesque AoE au sol qui persistera durant une longue période (environ une minute)
La taille de l'Aoe dépend du nombre de charges. Sa taille est acceptable et gérable jusqu'a trois charges, mais à quatre elle devient particulièrement gênante.
Il lui est possible de boucher plus d'un quart de la salle si elle est mal placée.
Le joueur ciblé par cette technique doit vite rejoindre un bords de la salle, ainsi la moitié de l'Aoe sera en dehors de celle-ci.
Lorsque la combustion ardente est dissipée elle explose, ce qui projète à distance tous les joueurs à portée.
Remarque : Les techniques d'immunité comme le bloc de glace, le bouclier divin et la cape d'ombre font exploser la combustion ardente comme une dissipation.
Remarque : Les AoE sont présentes dans les deux royaumes en même temps, ne les placez pas n'importe où (voir les changements de royaumes)
Remarque : Ce debuff peut être dissipé par les techniques retirant les malédictions et par celles dissipant la magie.

- Combustion : Les joueurs passant dans l'Aoe de la combustion ardente accumulent un dot infligeant 7 à 9K de dégâts de feu directement plus 2K chaque 2'' par charge.
La personne ayant la combustion ardente est quasi certaine de prendre au moins une ou deux charges du dot, il faudra donc lui assurer des soins conséquents.

- Portail vers le royaume du crépuscule : En fin de phase 1, à 75% de vie Halion se téléporte dans le royaume du crépuscule, laissant un portail la où il se trouvait.
Cliquer dessus vous enverra en phase 2 dans le Royaume du crépuscule.
Remarque : Attention cliquer sur le portail fait immédiatement exploser votre combustion ardente, laisser une aoe sur le portail est la pire chose à faire.
Le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.

Le tank doit placer le boss contre les bords de la salle, en ayant lui même le dos aux flammes.
Cela permet de ne pas avoir le souffle traversant la salle, et la queue est aussi moins gênante.
De plus cela offre plus de place aux classes à distance pour gérer les Combustions et les météores.
Si le tank doit déplacer le boss il a juste à reculer en suivant le cercle en gardant le dos collé aux flammes.
Les dps en mêlée doivent se tenir sur le flanc d'Halion.
Si l'un d'eux est la cible de la Combustion ardente il doit traverser le boss et se placer contre le bord de la salle suffisamment loin du raid pour ne pas les toucher.
Les joueur à distance ont juste à se diriger vers le bord de la salle pour placer leur AoE, ils doivent aussi bien évidemment éviter les météores.
Lorsque Halion ouvre son portail le tank de la phase 2 doit immédiatement l'emprunter suivit de ses soigneurs.
Au bout de quelques secondes Halion devient actif et il tuera les joueurs du monde réel depuis le monde du crépuscule si il n'est pas tanké.


Phase 2 (de 75% à 50%) Royaume du crépuscule, attaques physiques et dégâts de type ombre.

Capacités/stratégie :
- Voile de pénombre : Halion possède un buff émettant une aura sur tous le raid présent dans le royaume du crépuscule.
Elle inflige 6K de dégâts d'ombre toutes les 2''
Les dégâts sur le raid sont donc très importants, le heal sera un réel défi pour les soigneurs en particulier lors des déplacements suite aux autres attaques.

- Tranchant d'ombre : Deux sphères d'ombre se déplacent en suivant le bord de la salle (elles réalisent une rotation dans le sens horaire, étant diamétralement opposées)
Toutes les 30'' elles lanceront un rayon entre elles, durant 10''
Ce rayon inflige des dégâts extrêmes (50k) il faut impérativement l'éviter !
Ce passage est le plus difficile pour les soigneurs car il leur faudra continuer de maintenir en vie le raid et le tank.

Voir schéma pour explication!!!


- Souffle noir : Le principe est le même que pour le souffle de feu de la phase 1, seul le tank doit l'encaisser.

- Consomption d'âmes : Le principe est le même que pour la Combustion ardente de la phase 1 à un détail prêt.
Attention, ici l'AoE attire en son centre les joueurs à portée, le joueur concerné se dépêchera donc de sortir du raid avant le dispell.
L'AoE (violet) apparaitra sous ses pieds, la rapidité du dispell déterminera sa taille comme en phase 1.
Remarque : Une consomption d'âmes sera envoyée par le boss pendant qu'il utilise la technique Tranchant de l'ombre.
Remarque : Encore une fois la technique peut être dissipée par les sorts retirant les malédictions et/ou a magie.

- Consomption : Cette fois, l'AoE ne pose pas un Dot, mais elle ralenti les cibles en plus d'infliger de 9 à 11K de dégâts.
Remarque : Il est donc difficile d'en sortir, ce qui expose les victimes à davantage de dégâts de l'Aoe, et surtout aux Tranchants de l'ombre !
Remarque : Une bénédiction de liberté sur un joueur dans l'AoE lui permettra d'en sortir plus rapidement.
Remarque : Les classes possédant leurs propres techniques de déplacement se doivent de les utiliser.
(Transfert des mages, Sprint des voleurs et druides, charge/interception des guerriers, désengagement des chasseurs, téléportation des démonistes, etc)

- Portail vers le monde physique : En fin de phase 2, à 50% de vie Halion ouvrira un portail vers le monde physique.
La moitié du raid dont un tank et des soigneurs doit l'emprunter pour retourner dans le monde réel pour y affronter Halion.
Comme précédemment, le tank de Halion suivit de ses soigneurs doivent être les premiers à emprunter le portail.

Halion est tanké au centre de la salle, le raid est réparti en deux groupes, chacun sur un flanc du boss.
La phase 2 est donc rythmée par la rotation du raid dans le sens horaire.
Le raid prend de gros dégâts à cause de l'aura et les mouvements fréquents gênent les soins.
c'est probablement la meilleure phase durant laquelle envoyer l'héroïsme / la soif de sang, juste après un Tranchants de l'ombre.
Lorsque les rayons commencent les joueurs restent regroupés, et tournent au même rythme que le tank pour ne pas se retrouver devant la queue ou la gueule de Halion.
Les joueurs affligés par la consomption d'âme doivent rejoindre au plus vite le bord de la salle avant d'être dissipés.
Attention si un joueur meurt durant cette phase son corps retourne dans le monde physique, et il ne pourra pas être ramené à la vie avant la phase 3.
A 50%, Halion ouvre un nouveau portail permanent par lequel il est possible de retourner dans le monde physique.
Un tank, un seul heal et les dps range devront retourner dans le royaume réel.
Comme toujours, le tank doit être le premier à passer car le boss attaque le premier joueur à emprunter le portail si il est déjà actif.
L'autre tank, deux healers et les dps cac restent dans le Royaume des Ombres.


Phase 3 (de 50% à 0%) Les deux Royaumes, attaques physiques et dégâts de type feu plus ombre.
Halion est présent en permanence dans les deux Royaumes avec les mêmes capacités des phases 1 et 2 !
C'est aussi le cas des AoE dues aux Combustions ardentes et aux Consomption d'âmes, gardez bien cela à l'esprit.
En phase 3, les placements du boss dans les deux mondes ne sont pas liés, pas plus que ses debuffs, seule sa vie l'est.

Capacités/stratégie :
Simple, les mêmes quand phase 1 et en phase 2, plus la corporeality !
Le raid est divisé en deux groupes (à planifier avant le raid)
Un groupe : 1 tank + 1heal + les dps range dans le royaume réel.
Un groupe : 1 tank + 2 heal + les dps cac dans le royaume des ombres.
Cette dernière phase comporte la corporeality comme grande nouveauté !

- La Corporeality :
Halion étant à cheval entre royaume réel et royaume des ombres, il subit et inflige des dégats de manière équitable (le 50% inscrit en haut de l'écran)
Toute la stratégie consiste à maintenir ce buff autant que possible à 50% jusqu'à la fin du combat en équilibrant notre dps de part et d'autre des deux royaumes.
Le pourcentage évolue en permanence en fonction du dps de chaque groupe, si un des deux dps est significativement plus important le pourcentage change.
Il est possible d'équilibrer le dps en stoppant un moment les attaques du groupe en avance (voir de transférer un joueur d'un monde à l'autre)
Une fourchette de 40 à 60% est acceptable (au delà un tank va mourir, puis le reste du raid...)
Chaque fois que l'état de la corporéalité change vous aurez droit à un avertissement du jeu via une émote.
Dans le Royaume du crépuscule, le boss doit toujours être tanké au centre et les joueurs sur les flancs, comme en phase 2.
Dans le Royaume physique, il est plus prudent de tanker le boss au centre de la pièce car les AoE étant présentes dans les deux mondes en simultané, elles vont gêner le tank et les dps cac.

Voilà l'eseentiel est dit, reste plus qu'à y aller gaiement, ca va le faire, relaxe même !

Sept Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Strat raid10 Halion (le sanctum rubis)   Mar 31 Aoû - 18:23

stuff 264 requis oO bon ben je suis pas trop apte...
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Septurus
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MessageSujet: Re: Strat raid10 Halion (le sanctum rubis)   Mer 1 Sep - 12:34

naaly a écrit:
stuff 264 requis oO bon ben je suis pas trop apte...

Salut Naaly,

T'inquiète, je ne suis pas moi non plus full 264, cela est juste un conseil du net sur un lvl stuff pour y aller !
(perso suis mix 251/264/270, me reste même un 245 sur les poignets, comme quoi....)
Ceci étant, rien ne nous interdit de faire quelques try.

Sept Twisted Evil
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Septurus
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MessageSujet: Avis première impression   Sam 4 Sep - 10:31

Bonjour,

J'ai eu l'occasion de découvrir Halion10 hier soir dans un raid pick up de dernière minute (le mot est faible)
Ceci étant je suis trés confiant dans notre capacité immédiate à down Halion en guilde.
Malgré un raid sans expérience (pratiquement tous découvrait in game ce new raid), une composition mauvaise, un ts3 pas présent chez tous (à commencer par moi) et un suivi approximatif de la strat, on est arrivé à passer en phase3 et à équilibrer le dps bi-royaumes un moment avant que cela ne se gâte.
Tout ca pour dire que je compte réitérer un essai en semaine +1.
Trés franchement, les 3 mini boss ne poseent aucun problème, juste à suivre les quelques lignes de strat ci-dessus.
Pour Halion, la phase 1 c'est du garga version feu en beaucoup plus simple.
La phase2 est plus corsée essentiellement à cause des tranchants d'ombre et de l'aoe consomption d'âme, mais là aussi en suivant la strat sommairement expliqué au clavier (pas de ts3) c'est passé, donc pas de crainte à avoir.
Reste la phase3, en définissant à l'avance qui retourne dans le royaume réel et qui reste dans celui de l'ombre et surtout en observant bien l'équilibre (50%) du boss ca doit passer (restait un peu plus de 30% de vie à Halion hier soir au last try avant qu'il nous wipe)

Septurus Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Strat raid10 Halion (le sanctum rubis)   

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